Bijlage 2 - Maatschappelijke kostenbaten analyse De game en de knikkers
Tekst van het document
De game en de knikkers De maatschappelijke waarde van het Nationaal Videogame Museum
Francine Burema Nancy Blaker Joost Poort
Oktober 2024
De game en de knikkers
Eindredactie Atlas Research Capital C, 4e etage Weesperplein 4a 1018 XA Amsterdam 020 2371400 info@atlasresearch.nl www.atlasresearch.nl © Atlas Research, Amsterdam, 2024
2
De game en de knikkers
Inhoud Samenvatting en conclusies
5
1
Inleiding
9
1.1 Het Nationaal Videogame Museum
9
1.2 De vijf maatschappelijke waarden van cultuur
10
1.3 Leeswijzer
13
2 Gebruikswaarde
15
2.1 Theoretisch kader
15
2.2 Gebruikswaarde van het Nationaal Videogame Museum
18
3 Economische waarde
23
3.1 Theoretisch kader
23
3.2 Economische waarde van het Nationaal Videogame Museum
27
4 Sociale waarde
31
4.1 Theoretisch kader
31
4.2 Sociale waarde van het Nationaal Videogame Museum
33
5 Optiewaarde
35
5.1 Theoretisch kader
35
5.2 Optiewaarde van het Nationaal Videogame Museum
36
6 Bestaanswaarde
39
6.1 Theoretisch kader
39
6.2 Bestaanswaarde van het Nationaal Videogame Museum
41
7 Overzicht maatschappelijke kosten en baten
43
7.1 De baten tegenover de kosten
43
7.2 De impact van toekomstplannen
45
3
De game en de knikkers
4
De game en de knikkers
Samenvatting en conclusies De culturele sector beleeft financieel zware tijden vanwege stijgende kosten, gedwongen sluitingen door de coronapandemie en inflatie. Het Nationaal Videogame Museum heeft daarbovenop extra sluitingen meegemaakt wegens verbouwingen en verhuizingen. Juist in deze lastige periode is het essentieel om de maatschappelijke waarde van musea te benadrukken. Wat voegen musea toe aan onze maatschappij? Wat missen we als ze niet zouden bestaan? Het Nationaal Videogame Museum heeft op verschillende manieren maatschappelijke waarde. Voor onderzoek naar de maatschappelijke waarde van kunst, cultuur en erfgoed heeft Atlas Research een analysekader ontwikkeld dat uitgaat van vijf verschillende welvaartswaarden: het plezier dat mensen beleven aan het bezoeken van musea (gebruikswaarde); de waarde die mensen hechten aan het wonen in de buurt van musea (optiewaarde); de waarde die voortkomt uit de trots en identiteit die mensen ontlenen aan de museumcollecties (bestaanswaarde); de waarde uit bestedingen door toeristische museumbezoekers en werkgelegenheid (economische waarde); en de waarde die educatieve schoolbezoeken bijdragen aan de ontwikkeling van kinderen (sociale waarde). De vijf maatschappelijke waarden zijn in dit rapport uitgelicht, en voor een groot deel gekwantificeerd en gemonetariseerd.
Hierbij is voornamelijk gebruikgemaakt van beschikbare kengetallen uit eerder onderzoek. Wat betreft de gebruikswaarde bleek uit reis- en verblijfskosten dat museumbezoekers ten minste 4,4 miljoen euro over hadden om van het aanbod te genieten, ruim vier keer zoveel als het bedrag dat ze betaalden voor entree. De uiteindelijke gebruikswaarde, de waarde die mensen hechten aan het museumbezoek boven op een alternatieve tijdsbesteding, komt uit op 918 duizend euro. Jaarlijks ontvangt het museum ongeveer 77 duizend bezoekers. Zo’n 40% komt uit de regio zelf, 55% elders uit Nederland en 5% uit het buitenland. De circa 46 duizend jaarlijkse toeristische museumbezoekers van buiten de gemeente Zoetermeer geven samen naar schatting ruim 3,3 miljoen euro uit in de gemeente, waarvan de meeste uitgaven buiten het museum gedaan worden. Het totale welvaartseffect uit toeristisch bezoek bedraagt 179 duizend euro – dit is tevens de ondergrens van de schatting voor de economische waarde. Daarnaast biedt het museum werkgelegenheid. Er is 11,84 fte aan betaald personeel werkzaam bij het museum, en daarnaast nog ongeveer 3,2 fte aan museumvrijwilligers – deze tellen we mee
5
De game en de knikkers
voor de bovengrens van de schatting. We komen zo uit op een schatting van 179 duizend euro tot 194 duizend euro per jaar voor de economische waarde van het museum. Daarnaast bekijken we de maatschappelijke waarde van de circa tweeduizend leerlingen die een educatief schoolbezoek brengen aan het museum. Ongeveer 1.400 leerlingen komen uit de regio zelf, de rest van de schoolbezoeken komt elders uit Nederland. Op basis van eerder onderzoek naar de positieve effecten van culturele schoolbezoeken op leerlingen komen we uit op een schatting van de sociale waarde van 44 duizend euro per jaar. Over het algemeen zijn mensen bereid meer te betalen voor een huis in de buurt van culturele voorzieningen (optiewaarde) en kunnen mensen die het museum niet bezoeken toch waarde hechten aan het bestaan van de museumcollectie (bestaanswaarde). In het kader van dit onderzoek hebben we deze mogelijke waarden echter niet betrouwbaar kunnen monetariseren.
Maatschappelijke baten van het Nationaal Videogame Museum in duizenden euro’s Zoetermeer
Rest Nederland
Totaal
387
531
918
167 tot 182
12
179 tot 194
Sociale waarde
31
13
44
Optiewaarde
PM
PM
PM
Bestaanswaarde
PM
PM
PM
584 tot 599
557
1.100 tot 1.200
Gebruikswaarde Economische waarde
Totale waarde
Bovenstaande tabel geeft de maatschappelijke baten van het Nationaal Videogame Museum weer. Tegenover deze maatschappelijke baten staan de kosten uit overheidssubsidies. Omdat de overheidssubsidies die het museum ontvangt nog erg varieren per jaar is het lastig om een representatieve inschatting te maken van de jaarlijkse kosten. Het museum ontving bijvoorbeeld in 2023 een gemeentelijke subsidie van ruim een half miljoen euro om een tijdelijke verhuizing te bekostigen. Het is echter niet bekend hoelang het museum precies op de tijdelijk locatie zal blijven, evenmin hoeveel het gaat kosten om het museum naar een permanente locatie te verhuizen. Wat we wel kunnen concluderen is dat op basis van de berekende baten, gemiddeld genomen (over een langere periode) het maatschappelijk saldo positief zal zijn voor de gemeente Zoetermeer wanneer
6
De game en de knikkers
de jaarlijkse gemeentelijke subsidies uitkomen op minder dan 584 duizend euro. Gezien de PM-posten voor de optie- en bestaanswaarde kan dit bedrag in werkelijkheid hoger uitpakken. Bovendien zijn deze baten en kosten berekend op de huidige bezoekers- en werknemersaantallen en de locatie van het museum. Een verhuizing naar een definitieve locatie zal hierin meespelen in de toekomst (door onder andere veranderingen in maximum aantal bezoekers en bekendheid door een vaste locatie). Omdat het museum ook veel Nederlandse bezoekers (waaronder educatieve schoolbezoeken) ontvangt van buiten de gemeente komt de maatschappelijke waarde voor de rest van Nederland uit op 557 duizend euro, aanzienlijk hoger dan de kosten in de vorm van ontvangen subsidies van het Rijk (55 duizend euro). Het maatschappelijke saldo voor de rest van Nederland is voor het peiljaar 2023 dus positief met ongeveer een half miljoen euro, voornamelijk door de gebruikswaarde en de economische waarde die bezoekers van buiten de gemeente genereren. Ook hier geldt dat een verhuizing zowel een positieve als negatieve invloed op dit bedrag kan hebben. Aan de hand van dit kader om de maatschappelijke baten te berekenen, is het mogelijk om in te schatten wat de gevolgen van toekomstplannen van het museum zijn voor de maatschappelijke baten van het museum.
Zo zal de investering in een educatief programma zorgen voor een stijging van de sociale waarde en de vaste huisvesting mogelijk een positieve optiewaarde opleveren. Een krimp in bezoekersaantallen door een kleinere locatie zal mogelijk een negatieve invloed hebben op de gebruiks- en economische waarde. De huisvesting in een pand dat in eigendom is van de gemeente zorgt voor hogere kosten in de vorm van opportuniteitskosten.
7
De game en de knikkers
8
De game en de knikkers
1 Inleiding De culturele sector beleeft zware tijden door stijgende kosten, gedwongen sluitingen als gevolg van de coronapandemie en inflatie. Ook musea worden hier hard door geraakt. En hoewel musea afgemeten aan totale bezoekersaantallen weer net zo in trek zijn als vóór de coronacrisis,1 betekent dit niet dat ze hiermee weer financieel ‘veilig’ zijn. Zo zijn de afgelopen jaren de kosten van personeel en energie hard gestegen en stijgen subsidies niet altijd voldoende mee, waardoor veel musea ondanks de hoge bezoekersaantallen toch moeten bezuinigen.2 Bovendien is de toekomst van de cultuursubsidies gelet op de plannen van het kabinet allerminst zeker. Het is dus een belangrijke tijd om niet alleen te kijken naar wat de culturele sector de samenleving kost aan subsidies, maar juist ook om te benadrukken wat de sector de samenleving oplevert. Wat voegen musea toe aan onze maatschappij? Wat missen we als deze musea niet zouden bestaan? In dit rapport onderzoeken we de maatschappelijke waarde van het Nationaal Videogame Museum in Zoetermeer. In deze inleiding van het rapport wordt eerst het Nationaal Videogame Museum geïntroduceerd, waarna we het gebruikte framework voor het in kaart brengen van de maatschappelijke waarde van het museum toelichten. In de daarop volgende hoofdstukken gaan we dieper in op de verschillende aspecten van die waarde.
1.1
Het Nationaal Videogame Museum
De oorsprong van het Nationaal Videogame Museum in Zoetermeer ligt bij twee vrienden die in 2008 een collectie arcade videogames hebben aangelegd, en dit in de daaropvolgende jaren hebben uitgebreid. In 2016 ontstond het idee om hier een museum van te maken en een stichting op te richten en in 2017 werd de eerste echte museumlocatie gevonden in het voormalige V&D-pand in het stadshart van Zoetermeer.3 Inmiddels liggen de plannen klaar voor een verhuizing naar een definitieve, vaste locatie voor het museum. De missie van het museum is om ‘op een interactieve en laagdrempelige manier de gamecultuur te onderzoeken, maatschappelijk te positioneren en de verhalen achter deze -----------1
https://www.nrc.nl/nieuws/2024/01/11/recordaantal-museumkaarthouders-naar-nederlandse-musea-a4186673
2
https://www.nrc.nl/nieuws/2024/01/03/minder-exposities-minder-aankopen-minder-educatie-nederlandse-musea-bezuinigen-door-hoge-kosten-a4185855
3
https://www.nationaalvideogamemuseum.nl/geschiedenis/
9
De game en de knikkers
wereldomvattende industrie dichter bij een zo groot mogelijk publiek te brengen.’4 Het museum is volgens een chronologisch parcours aangelegd, waarin de geschiedenis en bedrijfsmatige ontwikkeling van de videogames vanaf de jaren ’60 tot nu centraal staat.
1.2 De vijf maatschappelijke waarden van cultuur Om de maatschappelijke waarde van het Nationaal Videogame Museum in beeld te brengen, borduurt dit onderzoek voort op een traditie van economisch onderzoek naar het belang van kunst, erfgoed en cultuur voor een stad. In lijn met het eerder door Atlas Research ontworpen analysekader,5 doen we dit aan de hand van vijf maatschappelijke waarden die in de wetenschappelijke literatuur aan kunst en cultuur worden toegekend, namelijk de gebruikswaarde, optiewaarde, bestaanswaarde, economische waarde en sociale waarde. Een overzicht van deze waarden staat in figuur 1.1. Maatschappelijke waarde omvat veel meer dan enkel de winst van een bedrijf of de opbrengst van een product. De maatschappelijke waarde draait om welvaart, waaronder alles valt wat mensen tot nut is. Wanneer een product, bedrijf of sector de welvaart in ons land meer verhoogt dan wat de belastingbetaler er aan subsidie in stopt, dan zijn die subsidies maatschappelijk te rechtvaardigen, en is het dus van maatschappelijke waarde. Een belangrijk punt is verder dat het onderzoeken van de maatschappelijke waarde van musea meer is dan de verschillende geldstromen in kaart brengen – de welvaartswinst gaat om de toegevoegde welvaartswaarde die musea hebben.
In de volgende alinea’s beschrijven we de vijf maatschappelijke waarden en benoemen we kort hoe we deze in dit onderzoek gaan berekenen.
-----------4
Nationaal Videogame Museum: Jaarverslag 2022.
5
Zie voor uitgebreide besprekingen van deze vijf waarden o.a.: Marlet, G., Poort, J. (2011). De waarde van cultuur in cijfers, Utrecht: Atlas voor gemeenten; Marlet, G., Poort, J., & van Woerkens, C. (2011). De schat van de stad: welvaartseffecten van de Nederlandse musea. Utrecht: Atlas voor gemeenten; Marlet, G., Ponds, R., van Woerkens, C. (2019). Het belang van kunst en cultuur voor Amersfoort, Utrecht: Atlas voor gemeenten; Marlet, G. Ponds, R., Poort, J., van Woerkens, C. (2018). De waarde van cultuurstad Utrecht, Utrecht: Atlas voor gemeenten.
10
De game en de knikkers
Figuur 1.1 De vijf maatschappelijke waarden van cultuur
Gebruikswaarde De eerste waarde ontstaat bij het feitelijke gebruik van cultuur. De gebruikswaarde is het zogenoemde consumentensurplus. Met andere woorden: hoeveel is het gebruik van cultuur meer waard voor de gebruiker dan de betaalde prijs? De gebruikswaarde wordt afgeleid van de totale uitgaven in tijd en geld die mensen in een bezoek aan het Nationaal Videogame Museum stoppen boven op de entreeprijs – denk bijvoorbeeld aan reisduur en reiskosten, en de tijd die mensen in het museum verblijven. De gebruikswaarde is een uitdrukking van het plezier en genot dat mensen beleven aan het bezoek.
Optiewaarde Naast het feitelijke gebruik van cultuur ontstaat ook waarde doordat kunst en cultuur überhaupt bestaan. Deze waarde wordt in twee vormen in kaart gebracht. Ten eerste wordt gekeken naar de optiewaarde. Dit is de waarde die mensen hechten aan de mogelijkheid om cultuur te kunnen bezoeken, bezichtigen of beleven. De optie om kunst en cultuur te bezoeken draagt bij aan de woonaantrekkelijkheid van een gemeente.6 Deze optiewaarde is in eerder onderzoek door Atlas Research in beeld gebracht door empirisch te onderzoeken hoeveel mensen meer over hebben voor een huis in de buurt van musea, op basis van huizenprijzendata en de ligging van musea. -----------6
Voor de jaarlijkse Atlas voor gemeenten wordt de woonaantrekkelijkheid voor 50 gemeenten berekend, mede op basis van culturele voorzieningen. In de Atlas voor gemeenten 2018 met het thema cultuur wordt de relatie tussen cultureel aanbod en woonaantrekkelijkheid in meer detail toegelicht.
11
De game en de knikkers
Bestaanswaarde Daarnaast kijken we naar de bestaanswaarde. Deze omvat de waarde van cultuur voor de vorming van identiteit en bijvoorbeeld nationale, regionale of lokale trots. Van belang hierbij is dat men geen cultuur hoeft te bezoeken om er toch waarde aan toe te kennen. De bestaanswaarde laat zich het best illustreren met een voorbeeld: We gaan ervan uit dat een deel van de mensen die een iconisch Nederlands kunstwerk zoals De Nachtwacht van Rembrandt nooit zelf aanschouwen, wel waarde hechten aan het feit dat het kunstwerk bestaat, in goede staat verkeert en in Nederland in publiek eigendom is. Dit is een voorbeeld van nationale trots en identiteit, maar hetzelfde principe geldt ook op regionaal en lokaal niveau. Mensen kunnen identiteit en trots ontlenen aan kunst en cultuur die ze zelf nooit gaan bezoeken. Het is erg lastig om de bestaanswaarde te berekenen, maar in eerder onderzoek is een inschatting afgeleid op basis van het totaal van de gebruikswaarde en de optiewaarde. De bestaanswaarde staat los van de taxatiewaarde van de museumcollecties. De taxatiewaarde van een museumcollectie is vaak aanzienlijk, maar er staan ook aanzienlijke collectiekosten tegenover. Zo zouden met het vermogen dat de collectie vertegenwoordigt ook allerlei andere nuttige investeringen kunnen worden gedaan. In lijn met eerder onderzoek nemen we aan dat deze kosten en baten gelijk zijn.7
Economische waarde Tot slot zijn er nog de indirecte effecten. Zo heeft cultuur economische waarde, doordat musea binnenlandse en buitenlandse toeristen aantrekken, die tijdens hun bezoek aan de regio bestedingen doen die ze zonder het culturele aanbod niet in die regio hadden gedaan. We maken gebruik van data en inschattingen over de herkomst van de bezoekers van het Nationaal Videogame Museum en van Nederlandse gegevens over toeristische uitgaven, om te ramen hoeveel er in de regio wordt uitgegeven door toeristische museumbezoekers. Er worden ook welvaartseffecten gecreëerd door de werkgelegenheid die het Nationaal Videogame Museum biedt – dit rekenen we ook tot de economische waarde. We berekenen daarvoor het verschil tussen de productiviteit van museummedewerkers in hun museumbaan tegenover een baan in een andere sector. Dit doen we op basis van gegevens over banen bij het museum en kengetallen uit ander onderzoek. Omdat vrijwilligerswerk zo
-----------7
Zie Van der Horst, A., de Groot, M., & Lagendijk, E. (2011). Meer dan waard: De maatschappelijke betekenis van musea. Amsterdam: Museumvereniging.
12
De game en de knikkers
belangrijk is voor musea, kijken we niet alleen naar betaalde banen maar ook naar de economische waarde van het werk dat de vele museumvrijwilligers verrichten.
Sociale waarde Tot slot heeft cultuur een sociale waarde. Dit is het effect van cultuur op bijvoorbeeld productiviteit, leefbaarheid en gezondheid. Voor dit onderzoek wordt specifiek gekeken naar de waarde van educatieve schoolbezoeken aan musea. We maken gebruik van gegevens over het aantal leerlingen dat het Nationaal Videogame Museum ontvangt, en berekenen op basis van ander onderzoek naar de positieve effecten hiervan op de ontwikkeling van kinderen de welvaartseffecten. Daarnaast bespreken we voor dit onderzoek de sociale waarde die mogelijk voortkomt uit het netwerk van vrijwilligers die actief zijn bij het Nationaal Videogame Museum.
1.3 Leeswijzer In dit onderzoek berekenen we de maatschappelijke waarde van het Nationaal Videogame Museum in Zoetermeer. Deze waarde brengen we in beeld aan de hand van de vijf waarden van cultuur, zoals eerder in dit hoofdstuk omschreven. Per waarde behandelen we in de komende hoofdstukken de theorie achter de waarde, om vervolgens waar mogelijk de waarde te monetariseren voor het Nationaal Videogame Museum. Waar dit niet mogelijk is, zal een inschatting van de monetaire waarde worden gegeven, of blijft het bij het in kaart brengen van welke waarden er zijn zonder de omvang hiervan. Omdat we de waarde berekenen als welvaartseffect per jaar, is het belangrijk om een consistent en representatief peiljaar te kiezen. Vanwege sluitingen door corona, verhuizingen en verbouwingen is het Nationaal Videogame Museum de afgelopen jaren echter meerdere maanden per jaar gesloten geweest. Zo was het in 2023 open tot in september en daarna gesloten. In 2022 was het museum vanwege coronamaatregelen het grootste deel van januari gesloten (waarna de bezoekersaantallen weer op gang moesten komen). Om deze reden is ervoor gekozen om een combinatie van 2022 en 2023 te nemen voor dit onderzoek. Waar mogelijk zijn cijfers over 2023 genomen. Waar deze niet beschikbaar zijn, hebben we gebruikgemaakt van cijfers over 2022. In het rapport benoemen we telkens bij de cijfers welk peiljaar gebruikt is.
Elk hoofdstuk is op dezelfde manier opgebouwd: in de eerste paragraaf wordt de theorie achter het welvaartseffect uitgelegd en vervolgens worden de stappen benoemd om het effect te meten; in de tweede paragraaf wordt (waar mogelijk) de waarde berekend voor
13
De game en de knikkers
het Nationaal Videogame Museum. Lezers die vooral benieuwd zijn naar de uitkomsten voor het Nationaal Videogame Museum kunnen zich focussen op de tweede paragraaf van elk hoofdstuk, maar degenen die benieuwd zijn naar de methoden kunnen dit in de eerste paragraaf vinden. Hoofdstuk 2 tot en met 6 gaan dieper in op elk van de vijf waarden, hoofdstuk 7 is gewijd aan de waarde van vrijwilligers. In hoofdstuk 8 brengen we alle baten uit hoofdstuk 2 tot en met 7 bij elkaar en inventariseren we de kosten (ofwel subsidies). Lezers met weinig tijd kunnen dus ook direct naar hoofdstuk 8 voor het eindresultaat.
14
De game en de knikkers
2 Gebruikswaarde 2.1 Theoretisch kader De gebruikswaarde komt voort uit het feit dat mensen van kunst en cultuur genieten. Mensen maken een bewuste keuze om hun tijd en geld te besteden aan het bezoeken van een museum, zoals het Nationaal Videogame Museum. Ze kunnen hier verschillende redenen voor hebben, bijvoorbeeld omdat ze meer willen weten over de geschiedenis of de maatschappelijke en culturele kant van videogames. Wat de reden ook is om het museum te bezoeken, de bezoeker heeft ervoor gekozen om zijn of haar geld en tijd hierin te steken, in plaats van in andere tijdsbestedingen (bijvoorbeeld een bezoek aan een ander museum, bioscoop of een dagje winkelen). In dit hoofdstuk besteden we aandacht aan de tijd en het geld die bezoekers steken in een bezoek aan het Nationaal Videogame Museum, wat kan worden gezien als een reflectie van de waarde die bezoekers hechten aan het museum. Op basis van tijd en geld die bezoekers in het museum steken, kunnen we een onderdeel van de maatschappelijke waarde berekenen, namelijk de gebruikswaarde. De gebruikswaarde is afgeleid van de bereidheid van mensen om te betalen voor het museumbezoek, ook wel het consumentensurplus genoemd. Met andere woorden: hoeveel is het gebruik van het museum (het bezoek) meer waard (voor de gebruiker) dan de betaalde prijs.
Dit kan worden berekend als alle kosten die mensen maken voor het bezoek bekend zijn. Dit is niet alleen de toegangsprijs, maar dus ook de tijd en kosten die ze kwijt zijn aan het bezoek en om er te komen. Dit zijn de daadwerkelijk gemaakte kosten van het bezoek. Over het algemeen is men echter bereid om meer te betalen dan de daadwerkelijke kosten. Hoeveel meer dan deze daadwerkelijke prijs men bereid is te betalen voor een museumbezoek, is het consumentensurplus van het bezoek. Het consumentensurplus vormt in dit onderzoek de gebruikswaarde.
Berekening van de gebruikswaarde Op basis van de verblijfsduur van bezoekers, de entreeprijs en de gemiddelde reistijd en reiskosten van bezoekers kan de gebruikswaarde van het Nationaal Videogame Museum worden berekend. Allereerst worden de totale kosten van het bezoek berekend door de kosten van entree, kosten van verblijf (tijdsbesteding), en reiskosten bij elkaar op te tellen. Vervolgens wordt uit deze totale kosten de gebruikswaarde afgeleid.
15
De game en de knikkers
Stap 1: berekenen van de verblijfskosten. Voor de eerste stap in de berekening is een inschatting nodig van de gemiddelde verblijfsduur in het museum, de waardering van die tijd en de betaalde entreeprijs. Het Nationaal Videogame Museum maakt gebruik van tijdslots bij de ticketverkoop. Door het museum is aangegeven dat het 2-uurs-tijdslot het meest gekozen tijdslot is. Voor de entreeprijs nemen we om deze reden de entreeprijs van een 2uurs-tijdslot (€ 12,50) en voor de gemiddelde verblijfsduur nemen we 2 uur.8 De gemiddelde waarde van een uur ergens verblijven baseren we op het gemiddelde netto uurloon uit 2022 van een Nederlander, namelijk 18,20 euro.9 Met deze waarden zijn de totale kosten van het bezoek te berekenen, bestaande uit de gemiddelde entreeprijs en de waarde van de verblijfsduur. Stap 2: berekenen van de reiskosten. Bezoekers die een langere reis afleggen om een museum te bezoeken, besteden meer tijd en geld aan hun bezoek. Om de gebruikswaarde te berekenen is het dus van belang dat we een beeld hebben van de herkomst van museumbezoekers. Om deze reden splitsen we de bezoekers10 in 2023 uit naar bezoekers uit de gemeente Zoetermeer, bezoekers uit de rest van Nederland en bezoekers uit het buitenland. De bezoekers uit het buitenland worden verder buiten beschouwing gelaten bij de berekening van de gebruikswaarde.
Buitenlandse bezoekers ervaren uiteraard ook plezier aan hun bezoek, maar deze baten komen niet terecht in de gemeente Zoetermeer of elders in Nederland – deze maatschappelijke baten zijn voor het buitenland. De waarde van de bestedingen van buitenlandse bezoekers voor de regio en voor Nederland telt wel mee en komt in hoofdstuk 3 aan bod. De reiskosten bestaan uit de tijd die de bezoeker kwijt is aan de reis naar het museum en de waardering van deze tijd. Dit wordt in dit onderzoek gebaseerd op een combinatie van kengetallen uit eerder onderzoek en van het Kennisinstituut voor Mobiliteitsvraagstukken. Met bevindingen van reistijden en -afstanden uit eerder onderzoek waar postcodegegevens bekend waren van museumbezoekers11 als basis (aangevuld met schattingen gemaakt door het museum), maken we een inschatting van de gemiddelde reistijd en -----------8
Hoewel er ook bezoekers zijn die een ticket voor een 4-uurs-tijdslot aanschaffen, geeft het museum aan dat de gemiddelde bezoektijd bij deze tickets lager ligt dan 4 uur. Dit heeft meegespeeld in de keuze om 2 uur als verblijfsduur aan te houden.
9
CBS (2022). Door het museum is aangegeven dat de gemiddelde leeftijd van de bezoekers rond de 35 jaar is, waarbij de spreiding groot is. Zo komen er gezinnen met kinderen en grootouders met kinderen, naast veertigers en vijftigers.
10
Het gaat hier eigenlijk om het aantal bezoeken, aangezien een enkele bezoeker meerdere keren een bezoek kan brengen aan een museum. Elk bezoek van deze bezoeker is dan meegeteld. Schoolbezoeken worden niet meegeteld voor de gebruikswaarde – de sociale waarde van deze bezoeken komt in een later hoofdstuk aan bod.
11
Zie: Marlet, G.A.M., Ponds, R., Poort, J.P., van Woerkens, C. (2018). De waarde van cultuurstad Utrecht. Utrecht: Atlas voor Gemeenten; Marlet, G.A.M., Poort, J. P. (2011). Schat van de Stad. Utrecht: Atlas voor gemeenten.
16
De game en de knikkers
afstand voor bezoekers uit Zoetermeer en museumbezoekers uit de rest van Nederland. Op basis van de modal split (keuze voor type vervoersmiddel) en de waardering van de reistijd en de kosten per kilometer is het mogelijk om een inschatting te maken van de totale reiskosten per bezoek. Voor de waardering van de reistijd wordt uitgegaan van kengetallen van Rijkswaterstaat: 9,60 euro met de auto en 7,65 euro met het OV.12 Voor de kosten van reizen per OV gaan we uit van de NS, die werkt met 0,21 euro per kilometer.13 Voor de auto gaan we uit van 0,14 euro per kilometer, gebaseerd op de fiscale aftrek (0,21 euro) per 1 januari 2023 en een aanname van 1,5 personen per auto. We rekenen voor de reiskosten met de kosten van een enkele reis, omdat veel mensen in de praktijk reisdoelen combineren. Het museumbezoek kan bijvoorbeeld gecombineerd worden met een bezoek aan familie en vrienden of een bezoek aan een restaurant. De volledige heen- en terugreis toerekenen aan het museumbezoek zou voor een overschatting zorgen. Omdat we geen gegevens hebben over het combineren van reisdoelen, maken we een meer conservatieve inschatting van de reistijd en -kosten om een overschatting te voorkomen. Stap 3: berekenen van consumentensurplus en gebruikswaarde.
In deze stap tellen we allereerst de kosten van verblijf en reis bij elkaar op tot de gegeneraliseerde reis- en verblijfskosten van een museumbezoek. Vanuit deze totale kosten per bezoeker kunnen we het consumentensurplus schatten, ofwel hoeveel het museumbezoek de bezoeker waard is bovenop de betaalde kosten. Hiervoor moeten we ook weten in welke mate het museumbezoek afhankelijk is van de prijs, ofwel de prijselasticiteit.14 Gemiddeld genomen hebben musea een relatief lage prijselasticiteit, wat betekent dat museumbezoek beperkt afneemt bij een hogere prijs van het kaartje.15 De prijsgevoeligheid zal echter per museum variëren, -----------12
Een reden dat reistijd per OV lager wordt gewaardeerd is dat de tijd in het OV nuttiger kan worden besteed dan in de auto. Uit Knoope, M. (2023). Nieuwe waarderingskengetallen voor reistijd, betrouwbaarheid en comfort. Den Haag: Kennisinstituut voor Mobiliteitsbeleid.
13
Er is uitgegaan van de gemiddelde prijs per kilometer van € 0,19 in 2019, welke op basis van NS nieuwsberichten over prijsstijgingen per jaar is opgehoogd tot € 0,21 in 2023. Basisprijs in 2019 uit de ACM vervoersmonitor (https://www.acm.nl/nl/publicaties/acm-vervoersmonitor-reizigers-legden-2019-ruim-25-miljard-kilometer-afmet-openbaar-vervoer), prijsstijgingen uit de volgende nieuwsberichten: https://www.treinenweb.nl/nieuws/8056/tarieven-2e-klas-abonnementen-ns-zullen-in-2020-stijgen.html; https://nieuws.ns.nl/tarieven2021-gecorrigeerd-voor-inflatie/; https://nieuws.ns.nl/prijs-van-treinkaartje-voor-2022-aangepast-aan-inflatie/; https://nieuws.ns.nl/nieuwe-ns-tarieven-voor-2023-gemiddelde-prijs-43-omhoog-veelgebruiker-goedkoper-uit/
14
Zie voor meer informatie over de prijselasticiteit van cultuurbezoek: Blankers, I., Goudriaan, R., de Groot, N., Everhardt, T., Friperson, R., & Mazzola, G. (2012). Effecten van de economische crisis in de cultuursector. Den Haag: Ape.
15
Een lage prijsgevoeligheid is aannemelijk, aangezien de prijs van musea met subsidies veelal laag gehouden wordt en het grootste deel van de gegeneraliseerde kosten niet de prijs van het kaartje betreft, maar (waarde van) de reis- en verblijfstijd.
17
De game en de knikkers
afhankelijk van onder andere de toegangsprijs en de bekendheid van het museum. Het valt buiten de scope van dit onderzoek om de werkelijke prijselasticiteit van het Nationaal Videogame Museum uit te rekenen. In eerder onderzoek is uitgegaan van een elasticiteit van -0,35 voor museumbezoek in Nederland.16 Eerder onderzoek heeft aangetoond dat voornamelijk kunstmusea een lage prijselasticiteit hebben, maar dat musea met een wetenschappelijk of natuurhistorisch thema juist meer elastisch zijn dan gemiddeld omdat zij meer concurrentie ervaren van andere soorten vrijetijdsbestedingen.17 Om overschatting van het consumentensurplus van het Nationaal Videogame Museum te voorkomen kiezen we ervoor om met een prijselasticiteit van -0,50 te rekenen. De algemene leidraad voor maatschappelijke kosten-batenanalyses schrijft voor dat welvaartseffecten in de vorm van consumentensurplus berekend worden zonder acht te slaan op alternatieve bestedingsmogelijkheden.18 Wij volgen deze denkwijze in dit onderzoek en tellen het gehele consumentensurplus mee als maatschappelijke baten in de vorm van gebruikswaarde. Uitgaande van een lineaire vraagfunctie, geldt dan dat het consumentensurplus gelijk is aan de omzet, gedeeld door tweemaal (de absolute waarde van) de prijselasticiteit.
De aanname van een lineaire vraagcurve is een vereenvoudiging, die alleen met gedetailleerd nader onderzoek zou kunnen worden verfijnd. Het is echter een conservatieve vereenvoudiging: andere in de literatuur gebruikelijke vormen voor de vraagcurve leiden tot hogere waarden voor het surplus.
2.2 Gebruikswaarde van het Nationaal Videogame Museum Op basis van de gegeneraliseerde reis- en verblijfskosten per bezoek en het aantal bezoekers is het consumentensurplus ofwel de gebruikswaarde van het Nationaal Videogame Museum uit te rekenen. We berekenen hiervoor de totale reis- en verblijfskosten, waarvan we het consumentensurplus kunnen afleiden. We gebruiken hiervoor aangeleverde gegevens door het museum en kengetallen uit ander onderzoek, volgens de hierboven omschreven methode.
-----------16
Goudriaan, R. (2018). Effecten van de verhoging van het lage Btw-tarief in de cultuursector. Utrecht: SiRM.
17
Frey, B.S., & Meier S. (2006). The economics of museums. In Handbook of the economics of art and culture (Volume I), Ginsburgh, V.A., & Throsby, D (Eds.). Amsterdam: Elsevier.
18
Romijn, G. & Renes, G. (2013), Algemene leidraad voor maatschappelijke kosten-batenanalyse, Den Haag: CPB/PBL. p. 49-52.
18
De game en de knikkers
Stap 1: berekenen van de verblijfskosten. In tabel 2.1 staan de ingeschatte verblijfskosten per bezoeker van het Nationaal Videogame Museum.
Tabel 2.1 Berekening van de verblijfskosten Kosten per bezoeker in € Entreekosten
12,50
Opportuniteitskosten verblijf
36
Totaal gegeneraliseerde kosten verblijf
49
Stap 2: berekenen van de reiskosten. In tabel 2.2 staan de ingeschatte reiskosten per bezoeker, op basis van eerdergenoemde gegevens. Voor een bezoeker uit gemeente Zoetermeer wordt uitgegaan van totale reiskosten van 3,44 euro, en voor een museumbezoeker uit de rest van Nederland gaan we uit van 16,99 euro.
Tabel 2.2 Reiskosten per bezoeker Bedrag Uit Zoetermeer
Rest van NL
Waardering reistijd
€ 3,26
Reiskosten
€ 0,18
Totaal per bezoek
€ 3,44
Waardering reistijd
€ 8,62
Reiskosten
€ 8,37
Totaal per bezoek
€ 16,99
Stap 3: berekenen van consumentensurplus en gebruikswaarde. De totale reis- en verblijfskosten worden berekenend door de kosten per bezoeker te vermenigvuldigen met het aantal bezoekers. Vanwege de genoemde tijdelijke sluitingen van het museum in zowel 2022 als 2023, gebruiken we voor het aantal bezoekers een schatting gebaseerd op het aantal bezoekers per maand dat door het museum is aangeleverd. Over de maanden dat het museum geopend is geweest in 2022 en 2023 (waarbij we na openen en voor sluiten marges hebben genomen van een maand), hebben we de bezoekersaantallen van steeds twaalf opeenvolgende maanden bepaald (eerste reeks is maart 2022 t/m
19
De game en de knikkers
februari 2023, laatste reeks is augustus 2022 t/m juli 2023). Van de hieruit volgende bezoekersaantallen hebben we het gemiddelde genomen van de grootste en kleinste waarde. Hierbij komen we uit op in totaal 77.302 jaarlijkse bezoekers. Op basis van de inschatting van het museum dat 40% van de bezoekers uit Zoetermeer komt, 55% uit de rest van Nederland en 5% uit het buitenland, komen we tot de in tabel 2.3 benoemde bezoekersaantallen. De totale gegeneraliseerde reis- en verblijfskosten van bezoekers van het Nationaal Videogame Museum bedroegen in totaal 4,4 miljoen euro. Hiervan was 1,6 miljoen euro voor bezoekers uit de gemeente Zoetermeer en 2,8 miljoen euro voor bezoekers uit de rest van Nederland. Dit betekent dat de Nederlandse bezoekers van het museum ten minste 4,4 miljoen euro over hebben om van het aanbod te genieten, ruim vier keer het bedrag dat werd betaald voor entree (naar schatting bijna 1 miljoen euro). Om vanuit de gegeneraliseerde reis- en verblijfskosten per bezoeker het consumentensurplus te kunnen bepalen met gebruik van de vuistregel voor een lineaire vraagcurve uit de vorige paragraaf, is nog één extra rekenstap nodig. De gehanteerde elasticiteit van -0,50 drukt namelijk de (geschatte) relatieve verandering van het bezoek uit, als reactie op een verandering van de prijs van een kaartje.
De gegeneraliseerde kosten zijn echter gemiddeld ruim vier keer zo hoog als de prijs van dat kaartje. Daardoor wordt een verhoging van de prijs van het kaartje met bijvoorbeeld 1 euro relatief met ruim een factor vier gedempt en blijkt de prijsgevoeligheid voor verandering van de gegeneraliseerde kosten ruim een factor vier groter. In dit geval is de geschatte prijsgevoeligheid voor de gegeneraliseerde kosten dus ongeveer 4 × 0,50 = -2 en komt het consumentenplus bij een lineaire vraagcurve op ongeveer de totale gegeneraliseerde kosten gedeeld door vier.
Tabel 2.3 De gebruikswaarde van musea
Verblijfskosten per bezoeker Reiskosten per bezoeker Reis- en verblijfskosten per bezoeker Aantal bezoekers Totaal consumentensurplus (gebruikswaarde)
20
Uit Zoetermeer
Uit rest NL
€ 49
€ 49
€ 3,44
€ 16,99
€ 52
€ 66
31 duizend
43 duizend
€ 387 duizend
€ 531 duizend
De game en de knikkers
De gebruikswaarde voor bezoekers uit Zoetermeer komt uit op een totaal van 387 duizend euro per jaar. Omdat het museum meer bezoekers uit de rest van Nederland ontvangt, is de totale gebruikswaarde voor deze bezoekers hoger: 531 duizend euro. In totaal komen we uit op een gebruikswaarde van 918 duizend euro per jaar.
21
De game en de knikkers
22
De game en de knikkers
3 Economische waarde 3.1 Theoretisch kader Naast de directe maatschappelijke waarde van kunst en cultuur (de gebruikswaarde, optiewaarde en bestaanswaarde) is er ook indirecte waarde. De economische waarde is een voorbeeld van een indirect effect, en omvat het deel van de toegevoegde waarde van de sector aan de Nederlandse economie dat weg zou vallen als er geen kunst en cultuur meer zouden zijn. De economische waarde van het Nationaal Videogame Museum bestaat voor een belangrijk deel uit de bestedingen van toeristen en dagjesmensen die zonder dit culturele aanbod niet naar de regio waren gekomen. Daar bovenop komen nog de werkgelegenheidseffecten van de sector zelf, hoewel deze maar voor een beperkt deel mogen worden meegerekend bij de maatschappelijke effecten. Tot slot nemen we de economische waarde van vrijwilligers mee. Dit hoofdstuk begint met een paragraaf over de economische waarde die uitgaat van toeristen en dagjesmensen die voor het museumaanbod naar de regio komen, en gaat vervolgens in op de werkgelegenheidseffecten en de economische waarde van vrijwilligers.
Bestedingen door toeristen en dagjesmensen Het aanbod kunst en cultuur is één van de belangrijkste redenen voor mensen om een stad te bezoeken, naast bijvoorbeeld winkelen of horecabezoek. Er zijn geen specifieke gegevens voorhanden die betrekking hebben op de gemeente Zoetermeer, maar we nemen voor dit onderzoek aan dat de regio geen uitzondering vormt, en dat ook de toeristen en dagbezoekers die naar Zoetermeer komen dit voor een deel doen omdat het culturele aanbod ze aantrekt. Uit onderzoek voor de gemeente Utrecht19 blijkt dat 13% van de bezoekers uit Nederland die naar de stad komen een museum bezoekt. Belangrijk punt is verder dat museumbezoek in veel gevallen het hoofddoel voor een dagje uit is – mensen reizen dus voornamelijk doelmatig voor een bepaald museum ergens naartoe, in plaats van dat ze met een ander doel naar de regio komen zoals winkelen of horecabezoek en vervolgens een spontaan museumbezoek erbij doen. Naast bezoekers elders uit Nederland ontvangt het Nationaal Videogame Museum ook buitenlandse bezoekers. Het culturele aanbod en de historie zijn voor een deel van de buitenlandse toeristen de belangrijkste reden om naar Nederland te komen. Zo bezoekt 41% van alle internationale toeristen een museum en vormt museumbezoek de belangrijkste -----------19
De Graaf, A., Janssen, I., van Raaij, J. (2018). Bezoekersonderzoek 2017-2018. Utrecht: IB Onderzoek, gemeente Utrecht.
23
De game en de knikkers
ondernomen activiteit voor 6% van alle toeristen. Dit geeft aan dat zonder het aanbod musea in Nederland een deel van de buitenlandse toeristen waarschijnlijk niet was gekomen of korter zou zijn gebleven. In Zoetermeer zal het Nationaal Videogame Museum waarschijnlijk een bezoekreden zijn voor een deel van de buitenlandse toeristen, maar dit betekent niet dat zij allemaal weg waren gebleven als dit museum er niet was.
Directe werkgelegenheidseffecten Naast het effect van bestedingen door toeristen en dagjesmensen gaan er van de musea ook werkgelegenheidseffecten uit, op basis van het aantal banen bij het museum. Deze werkgelegenheid mogen we echter niet zomaar meerekenen in een maatschappelijke kosten-batenanalyse. De cruciale vraag is wat de mensen in deze banen zouden hebben gedaan als de instellingen waar ze werken niet zouden hebben bestaan. Het is niet aannemelijk dat ze allemaal voor de rest van hun leven werkloos thuis zouden zitten. Sterker nog: het uitgangspunt is dat ze, zeker op lange termijn, een baan zouden vinden buiten de gemeente en/of buiten de museumsector. De reden hiervoor is dat inwoners en bezoekers van de regio in de hypothetische situatie dat er geen musea zouden zijn iets anders in hun vrije tijd zouden doen, zoals naar een restaurant gaan. Deze bestedingen zouden dan ook voor extra vraag naar arbeid zorgen. Er zal met andere woorden in de situatie zonder musea vooral een verschuiving van banen plaatsvinden naar andere sectoren.
Om deze reden rekenen we met een ondergrens van nul euro wat betreft het welvaartseffect door werkgelegenheid bij musea.20 Voor het bepalen van een bovengrens van het welvaartseffect van de werkgelegenheid, hanteren we de plausibele aanname dat werknemers die nu kiezen voor een baan in de culturele sector daar kennelijk productiever zijn dan in een alternatieve baan. Het verschil in productiviteit is dan als welvaartseffect van een baan te beschouwen. Dit berekenen we voor betaalde werknemers en vrijwilligers.
Economische waarde van vrijwilligers Vrijwilligers verrichten, net zoals het betaalde personeel, werk in het museum. Ze dragen bij aan het inrichten van tentoonstellingen, ze verkopen entreekaartjes, werken in de museumhoreca en geven rondleidingen. Vanuit dit perspectief zijn vrijwilligers onbetaalde werknemers, aangezien het museum iemand zou moeten betalen om het werk te doen als
-----------20
Zie voor richtlijnen voor o.a. het (niet) meerekenen van werkgelegenheid in MKBA’s: Romijn, G. & Renes, G. (2013), Algemene leidraad voor maatschappelijke kosten-batenanalyse, Den Haag: CPB/PBL.
24
De game en de knikkers
er geen vrijwilliger voor zou zijn.21 Het loon dat organisaties aan betaalde vervangers van vrijwilligers hadden moeten betalen, wordt de vervangingswaarde genoemd. 22 Grofweg is dit het aantal uren vrijwilligerswerk vermenigvuldigd met het uurtarief dat betaald zou worden aan een werknemer in dezelfde positie. Omdat we geen data hebben over de werkzaamheden van vrijwilligers, nemen we voor de vervangingswaarde de lonen van betaalde werknemers van het museum als uitgangspunt. Dit is echter nog geen welvaartseffect. Ook in het geval van vrijwilligerswerk kan niet de gehele vervangingswaarde als waarde genomen worden. Net als bij de betaalde banen gaan we ervan uit dat museumvrijwilligers bij het uitvoeren van het museumvrijwilligerswerk waarvoor ze gekozen hebben productiever zijn dan bij alternatief vrijwilligerswerk of een alternatieve tijdsbesteding. Deze extra productiviteit verwachten we juist van vrijwilligers, omdat zij ervoor gekozen hebben dit werk vrijwillig te doen. Voor deze extra productiviteit nemen we dezelfde waarde als voor betaald personeel, namelijk de bovengrens van 5%. We maken echter wel een correctie in de toegevoegde waarde per arbeidsjaar (90% van de toegevoegde waarde van betaald personeel), en daarmee het welvaartseffect per baan.
We gaan er niet vanuit dat de kwaliteit van het werk dat vrijwilligers verrichten minder is dan bij betaald personeel, maar wel dat het werk dat vrijwilligers uitvoeren gemiddeld23 een lager functieniveau heeft dan het werk van betaald personeel.
Berekening van de economische waarde Op basis van onderzoek naar de bestedingen van dag- en verblijfstoeristen uit Nederland en het buitenland blijkt dat de gemiddelde binnenlandse dagbezoeker in 2022 60,90 euro uitgaf.24 Toeristen uit het buitenland geven gemiddeld 195 euro uit per dag van hun verblijf.25 Door deze gemiddelde uitgaven te vermenigvuldigen met respectievelijk het aantal bezoekers uit Nederland (van buiten Zoetermeer) en het aantal buitenlandse bezoekers, kunnen we een schatting maken van de uitgaven die dag- en verblijfstoeristen doen in de gemeente Zoetermeer. De uitgaven van dag- en verblijfsbezoekers binnen musea omvat -----------21
Hallmann, K., Artime, C.M. (2022). Sports and cultural volunteering: Competitive or complementary activities? Volutas,
https://doi.org/10.1007/s11266-022-00453-y . 22
Zie bijvoorbeeld: Meijs, L.C.P.M., Roza, L. (2009). Economische waarde van het vrijwilligerswerk door de Zonnebloem. Rotterdam: RSM Erasmus Universiteit; Meijs, L.C.P.M., Huisman, W., Roza, L. (2011). De economische waarde van het vrijwilligerswerk door Humanitas. Erasmus Centre for Strategic Philantropy: Web publication; Van den Toorn, J., Davelaar, M., Hamdi, A., Reches, L., van Keulen, M. (2020). Omvang en karakter van de maatschappelijke activiteiten van levensbeschouwelijke organisaties in Rotterdam. Utrecht: Verwey Jonker Instituut.
23
Dit betekent niet dat hoge functies niet door vrijwilligers uitgevoerd worden. We nemen echter aan dat het gemiddelde functieniveau van alle vrijwilligers samen lager is dan voor al het betaalde personeel.
24
Zie https://www.destadgorinchem.nl/lokaal/recreatie/945252/toeristen-besteden-in-2022-54-miljoen-euro-ingorinchem Deze studie bevat naast cijfers voor de stad Gorinchem, ook de landelijke cijfers die we hier hanteren.
25
Zie https://www.nbtc.nl/nl/site/download/download-internationaal-bezoek-in-beeld.htm?disposition=inline
25
De game en de knikkers
de entreeprijs en de uitgaven in de museumhoreca en de museumwinkel. De rest van de uitgaven besteden de dag- en verblijfsbezoekers in Zoetermeer aan bijvoorbeeld winkelen, horeca, andere (culturele) activiteiten en (in het geval van verblijfstoeristen) overnachting. Bestedingen zijn echter niet hetzelfde als welvaartseffecten. Onder welvaartseffect wordt verstaan: de additionele winst (na aftrek van alle kosten) van bedrijven en de belastingopbrengsten voor gemeente en Rijk. In lijn met eerder onderzoek naar de maatschappelijke baten van cultuur is ervan uitgegaan dat 5% netto welvaartseffect is in de vorm van bedrijfswinst van ondernemers. Het gaat hier overigens niet om de bruto winstmarge op de verkoop, maar de netto overwinst na aftrek van alle vaste kosten en kapitaallasten. Buitenlandse bezoekers brengen hiernaast ook additionele belastingopbrengsten op, wat eveneens een positief welvaartseffect is. Het gaat daarbij hoofdzakelijk om belastingen zoals de btw en accijnzen, die in de landelijke schatkist vloeien. Deze belastingopbrengsten gelden alleen als welvaartswinst bij bestedingen van buitenlandse bezoekers. Bij binnenlandse bezoekers gaat het om een verschuiving van de uitgaven, wat voor de landelijke schatkist niet uitmaakt.
Het jaarlijkse welvaartseffect voor Zoetermeer bestaat uit deze 5% netto welvaartswinst over de totale bestedingen van bezoekers uit de rest van Nederland en buitenland samen. Daarnaast is er een welvaartseffect voor de rest van Nederland. Dit bestaat uit de extra belastingopbrengsten op bestedingen van buitenlandse bezoekers. Hier gaan we uit van 18,8%.26 Daar moet vervolgens dat deel van het welvaartseffect van Zoetermeer vanaf getrokken worden dat ontstaat door de bestedingen van mensen elders uit Nederland. Dit is immers een welvaartsverlies voor de rest van Nederland, omdat deze bestedingen anders elders in Nederland waren gedaan. Het totale welvaartseffect van het Nationaal Videogame Museum bestaat uit de som van het welvaartseffect voor Zoetermeer en de rest van Nederland. Ook het werkgelegenheidseffect behoort tot de economische waarde van het museum. Zoals eerder gesteld, hanteren we een ondergrens van nul euro. Als bovengrens stellen we dat het verschil in productiviteit tussen de huidige baan bij het museum en een alternatieve baan als welvaartseffect beschouwd kan worden. De omvang van dat verschil wordt
-----------26
Bij de huidige btw-tarieven van 21% en 9% en een gelijke bestedingsmix komt het gemiddelde op 18,8%. De verhouding van de bestedingen komt overeen met Zwaneveld (2011), waarbij 18,5% van de bestedingen het lage btw-tarief heeft en 85,5% van de bestedingen het hogere tarief. Zie: Zwaneveld, P.J. (2011). De btw in kosten-batenanalyses. CPB-notitie. Den Haag: CPB.
26
De game en de knikkers
in een aantal studies geschat op 5% tot 10%.27 Uitgaande van een productiviteitsverschil van 5% en een gemiddelde toegevoegde waarde per arbeidsjaar van 19.811 euro28 komt dat uit op een bedrag van 991 euro per baan. Voor vrijwilligers doen we hetzelfde, met de correctie in de toegevoegde waarde per arbeidsjaar (90% van betaald personeel, door gemiddeld lager functieniveau). Ook voor vrijwilligers rekenen we met een ondergrens van nul euro.
3.2 Economische waarde van het Nationaal Videogame Museum In totaal trok het Nationaal Videogame Museum in 2022 en 2023 gemiddeld 42,5 duizend bezoekers uit de rest van Nederland en bijna 4 duizend bezoekers uit het buitenland (tabel 3.1).29 Het is aannemelijk dat de Nederlandse bezoekers zonder het museum niet naar Zoetermeer waren gekomen, maar naar een andere regio waren gegaan, omdat voor de meeste Nederlandse museumbezoekers van buiten de regio het museumbezoek zelf ook de belangrijkste reden voor het gehele bezoek is. Voor de buitenlandse bezoekers ligt dat ingewikkelder. Een deel van de buitenlandse bezoekers zal voornamelijk voor het museumaanbod Zoetermeer bezoeken. Zonder dit museumaanbod is de regio niet aantrekkelijk voor een deel van de buitenlandse bezoekers en zouden zij kiezen voor een bezoek elders. Het is echter aannemelijk dat voor buitenlandse bezoekers een museumbezoek eerder slechts een onderdeel is van de vakantie, dan dat het dé reden is voor een bezoek aan de regio. Wel is het waarschijnlijk dat buitenlandse toeristen die voor een cultuurvakantie of stedentrip komen in elk geval minder lang in de regio waren gebleven zonder het museumaanbod.
Voor het berekenen van de economische waarde van toerisme, vermenigvuldigen we het aantal bezoekers uit de rest van Nederland en uit het buitenland met de gemiddelde uitgaven van binnenlandse dagbezoekers en buitenlandse verblijfstoeristen, respectievelijk, volgens bovengenoemde methode. Daarmee komen we uit op 2,6 miljoen euro aan uitgaven door bezoekers uit de rest van Nederland en 0,8 miljoen euro aan uitgaven door bezoekers uit het buitenland.
-----------27
Zie o.a. B. Hof, J.A. Korteweg en J. Poort (2006). Baten in beeld: Uitwerking ‘Kengetallen kostenbatenanalyse Beelden voor de toekomst’. Amsterdam: SEO; Koopmans, C. et al., (2017). Baten van Monumentenzorg. Amsterdam/Utrecht: SEO/Atlas voor gemeenten.
28
Gebaseerd op loonkosten per fte uit de 2022 jaarrekening van het Nationaal Videogame Museum.
29
Gemiddeld aantal bezoekers is berekend zoals beschreven in paragraaf 2.2, stap 3: berekenen van consumentensurplus en gebruikswaarde.
27
De game en de knikkers
Tabel 3.1 Bezoekers aan het Nationaal Videogame Museum elders uit Nederland en uit het buitenland Uit rest van Nederland
Uit het buitenland
42.516
3.865
€ 60,90
€ 195
€ 2,6 miljoen
€ 0,8 miljoen
Gemiddeld aantal bezoekers Gemiddelde uitgaven per bezoek per dag Additionele uitgaven
Uit de uitgaven in bovenstaande tabel kan de welvaartswinst voor de gemeente Zoetermeer, de rest van Nederland en het hieruit volgende totale welvaartseffect van het Nationaal Videogame Museum worden berekend, volgens bovengenoemde methode (tabel 3.2). Dit effect komt neer op 167 duizend euro voor de gemeente Zoetermeer, 12 duizend euro voor de rest van Nederland, met een totaal welvaartseffect van 179 duizend euro.
Tabel 3.2 Welvaartseffect van bestedingen voor de gemeente Zoetermeer en de rest van Nederland Zoetermeer Additionele uitgaven uit de rest van Nederland
€ 2,6 miljoen
Additionele uitgaven uit het buitenland
€ 0,8 miljoen
Kengetal welvaartswinst
Rest Nederland
Totaal
5%
Kengetal extra welvaartswinst uit buitenland
18,8%
Welvaartswinst uit de rest van Nederland
€ 129 duizend
Welvaartswinst uit het buitenland
€ 38 duizend
Extra welvaartswinst uit het buitenland Totale welvaartswinst
€ 167 duizend
-€ 129 duizend
€0 € 38 duizend
€ 142 duizend
€ 142 duizend
€ 12 duizend
€ 179 duizend
Het welvaartseffect van werkgelegenheid van betaald personeel heeft een ondergrens van nul euro. Voor de bovengrens komen we uit op een welvaartswinst van 991 euro per baan. Voor het Nationaal Videogame Museum, dat in 2023 11,84 fte aan werknemers heeft, zou dit neerkomen op bijna 12 duizend euro (tabel 3.3).
28
De game en de knikkers
Tabel 3.3 Inschatting gemiddelde welvaartseffect per baan bij het Nationaal Videogame Museum Toegevoegde waarde per arbeidsjaar
€ 20 duizend
Productiviteitsverschil ten opzichte van eerste alternatieve baan
0 tot 5%
Welvaartseffect per baan
€ 991
Totale Welvaartseffect bij 11,84 banen (fte)
€ 0 tot € 11,7 duizend
Tot slot berekenen we de economische waarde van de museumvrijwilligers. De ondergrens is hier ook nul. Tabel 3.4 geeft een inschatting van de toegevoegde waarde per arbeidsjaar (90% van de toegevoegde waarde van betaald personeel), en het daaruit volgende welvaartseffect per vrijwilligersbaan, dat we als bovengrens van het welvaartseffect nemen. Hieruit volgt het totale welvaartseffect van de vrijwilligersbanen van bijna 3 duizend euro voor 3,2 vrijwilligersbanen (fte) bij het Nationaal Videogame Museum. Het aantal fte vrijwilligers is geschat op basis van het door het museum aangeleverde aantal van 40 vrijwilligers dat in 2023 werkzaam is bij het museum en de inschatting van het museum dat deze vrijwilligers gemiddeld 3 uur per week werken.
Tabel 3.4 Inschatting gemiddelde welvaartseffect per baan bij het Nationaal Videogame Museum
Toegevoegde waarde per arbeidsjaar
€ 17.830
Productiviteitsverschil ten opzichte van eerste alternatieve baan Welvaartseffect per vrijwilligersbaan
5% € 892
Totale Welvaartseffect bij 3,2 vrijwilligersbanen (fte)
€ 2,8 duizend
Totale economische waarde De totale economische waarde van het Nationaal Videogame Museum bedraagt 167 duizend euro voor de gemeente Zoetermeer zelf, voortkomend uit bestedingen van toeristische bezoekers. Dat bedrag is een conservatieve schatting en loopt op tot 182 duizend euro wanneer we werkgelegenheidseffecten meerekenen van personeel en vrijwilligers. Voor de rest van Nederland zijn er verder baten uit bestedingen van buitenlandse toeristen, namelijk 12 duizend euro. De totale baten voor Nederland komen uit op minstens 179 duizend euro. De bovengrens van deze schatting is 194 duizend euro – dat is het totaalbedrag wanneer de mogelijke werkgelegenheidseffecten van 11,7 duizend euro en de welvaartseffecten van vrijwilligerswerk worden meegeteld.
29
De game en de knikkers
Tabel 3.4 De economische waarde van het Nationaal Videogame Museum Zoetermeer
Rest van Nederland
Totaal
€ 167 duizend tot € 182 duizend
€ 12 duizend
€ 179 duizend tot € 194 duizend
30
De game en de knikkers
4 Sociale waarde 4.1 Theoretisch kader Educatie is een belangrijk doel van de museumsector. De maatschappelijke bijdrage die musea leveren aan de ontwikkeling van kinderen door educatie vormt dan ook de focus van dit hoofdstuk. De meeste musea (89% in 2022) in Nederland bieden educatieve programma’s aan, en 9% van al het Nederlandse museumpersoneel vervult een educatieve taak.30 In 2022 kwamen 1,3 miljoen leerlingen naar een museum met een schoolbezoek.31 De kunst- en cultuureducatie bij musea heeft een sociale waarde, omdat er positieve effecten uitgaan van het (actief of passief) deelnemen aan kunst en cultuur. Van deelname aan kunst en cultuur gaan volgens de internationale wetenschappelijke literatuur allerlei positieve effecten uit, zowel op het terrein van gezondheid en onderwijs, als leefbaarheid en veiligheid.32 Deze positieve effecten zijn te zien bij zowel actieve deelname (bijvoorbeeld zelf kunst maken) als passieve deelname (bijvoorbeeld een podium bezoeken). Echter, het probleem met deze studies is dat niet bewezen wordt dat de positieve effecten het gevolg zijn van de deelname aan kunst en cultuur. Het effect van cultuureducatie op de leerprestaties van kinderen is echter overtuigender bewezen.33 Door deelname aan cultuureducatie ontwikkelen kinderen meer vaardigheden en meer zelfbewustzijn, en vertonen ze minder crimineel gedrag.
Dit zorgt niet alleen voor minder overlast en onveiligheid en daarmee voor minder kosten voor politie en justitie, maar zorgt uiteindelijk ook voor een beter opgeleide bevolking en daardoor een hogere productiviteit. Dat is een welvaartswinst die zou wegvallen als er geen cultuur(educatie) meer zou zijn. In dit hoofdstuk kijken we naar de sociale waarde die uitgaat van de educatieve culturele schoolbezoeken die door leerlingen worden gebracht aan het Nationaal Videogame Museum. Het gaat daarbij om de verwachte positieve effecten die deze vorm van cultuureducatie heeft op bijvoorbeeld gezondheid, onderwijsprestaties, welzijn of -----------30
Museumvereniging (2022). Museumcijfers 2022. Amsterdam: Museumvereniging & Stichting Museana.
31
Voor de coronacrisis lag dit aantal hoger, in 2019 waren er 2,4 miljoen schoolbezoeken (zie Museumcijfers 2019). De verwachting is dat het aantal van 1,3 miljoen in 2022 zal toenemen in de komende jaren met het herstel van de musea na de periodes van coronamaatregelen.
32
Zie voor een overzicht: J. Ruiz (2004). A literature Review of the evidence base for culture, the arts and sport policy. Edinburgh: Social Research, pp. 61-68; Faqt (2011). Intelligentie, geluk en gezondheid. Wat de wetenschap zegt over de effecten van kunst en cultuur; Marlet, G.A., Poort, J., Laverman, F. (2007). De kunst van investeren in cultuur. Amsterdam/Utrecht: SEO/Atlas voor gemeenten.
33
Fiske (1999). Champions of Change. The impact of the Arts on Learning. Washington DC: President’s Committee on the Arts and the Humanities.
31
De game en de knikkers
arbeidsmarktpositie, waarnaar een groot aantal studies is verricht.34 In vrijwel alle gevallen is de conclusie dat kinderen die cultuureducatie volgen (en kinderen en volwassenen die amateurkunsteducatie volgen) het ‘beter’ doen dan degenen die dat niet gevolgd hebben. Ook wordt veelal gekeken naar de mate waarin deelnemers meer zelfvertrouwen krijgen of betere sociale vaardigheden ontwikkelen.35 Er zijn echter ook verschillende overkoepelende studies36 die op systematische wijze deze onderzoeken vergelijken en veelal tot de conclusie komen dat de vermeende effecten van cultuureducatie (of amateurkunsteducatie) zeer lastig aan te tonen zijn. Er zijn dan ook verschillende uitdagingen bij het goed vaststellen van de effecten van cultuureducatie. Op de eerste plaats is er een selectie-effect, omdat deelnemers aan cultuureducatie of amateurkunsteducatie vaak ook op andere factoren een betere uitgangspositie hebben dan mensen die niet deelnemen – denk bijvoorbeeld aan het inkomen en opleidingsniveau van ouders van kinderen die meer deelnemen aan cultuureducatie. Het blijft dan altijd de vraag of de gemeten betere prestaties daadwerkelijk het gevolg zijn van deelname aan kunst- en cultuureducatie, of van gunstigere factoren op andere gebieden.
Daarnaast is het lastig om vast te stellen in hoeverre een alternatieve tijdsbesteding (zoals het beoefenen van sport of een andere educatieve activiteit) niet een gelijk positief effect zou hebben gehad.
Berekening van de sociale waarde Om de werkelijke positieve effecten van deelname aan kunst- en cultuureducatie te meten voor het Nationaal Videogame Museum zou een zeer uitgebreid onderzoek nodig zijn dat niet binnen de scope van dit project past. Daarom wordt in dit onderzoek uitgegaan van kengetallen uit studies waarin wel op wetenschappelijk verantwoorde wijze een effect van cultuureducatie of amateurkunsteducatie is vastgesteld. Daarmee is de impliciete aanname dat de gevonden gemiddelde effecten uit deze studies ook van toepassing zijn op de situatie van het Nationaal Videogame Museum. Voor de waarde van educatieve culturele schoolbezoeken aan musea kunnen we kijken naar eerdere resultaten van een studie
-----------34
Zie bijvoorbeeld: Loyd, K. (2017). Benefits of Art Education. A Review of the Literature. In: Scholarship and Engagement in Education 1 (1); Van Heusden, B. (2012). Wat leren we van cultuuronderwijs? Rotterdam: Kenniscentrum Cultuureducatie; Ruiz, J. (2004). A literature Review of the evidence base for culture, the arts and sport policy. Edinburgh: Social Research.
35
Zie bijvoorbeeld: Taylor, P., et al., (2015). A review of the Social Impacts of Culture and Sport.
36
Zie onder andere: Winner, E., Goldstein, T. en Vincent-Lancrin, S. (2013). Art for art's sake? The impact of arts education. Centre for Educational Research and Innovation OECD (OECD, Parijs); Huat See, B. & Kokotsaki, D. (2015). Impact of arts education on the cognitive and non-cognitive outcomes of school-aged children. A review of evidence. Durham: Durham University.
32
De game en de knikkers
naar de maatschappelijke baten van de zogenoemde Brede School.37 Bij dit onderzoek werd het effect bekeken van de Brede School op onderwijsprestaties, schooluitval, productiviteit, gezondheid en leefbaarheid in de wijk. De maatschappelijke baten van een jaar Brede School werden in dat onderzoek ingeschat op ongeveer 7.500 euro per leerling per jaar. Het grootste deel van de maatschappelijke baten bleek het gevolg te zijn van lagere schooluitval en een kleinere kans op werkloosheid en een hogere productiviteit in het werkzame leven. De Brede School heeft als doel om optimale ontwikkelingskansen voor kinderen te creëren. Uit het genoemde onderzoek blijkt dat er daarbij vijf speerpunten zijn, waarvan kunst en cultuur er één is. De andere vier speerpunten zijn veiligheid, leerprestaties (waaronder bijvoorbeeld taalvaardigheid), sociale vaardigheid en sporten & bewegen. Ervan uitgaande dat de vijf speerpunten in gelijke mate bijdragen aan de maatschappelijke baten van de Brede School, kunnen we aannemen dat cultuuronderwijs op de Brede School verantwoordelijk is voor een vijfde van het maatschappelijke effect, ofwel 1.500 euro per leerling per jaar. Dat bedrag gaat echter over cultuuronderwijs in zijn geheel en niet specifiek over een bezoek aan een museum.